2015년 3월 29일 일요일

사행성 게임물과 성인게임장 규제정책의 의의 및 성인게임장 규제정책의 변화와 규제정책집행의 이론적 근거

사행성 게임물과 성인게임장 규제정책의 의의 및 성인게임장 규제정책의 변화와 규제정책집행의 이론적 근거
사행성 게임물과 성인게임장 규제정책의 의의 및 성인게임장 규제정책의 변화와 규제정책집행의 이론적 근거.hwp


목차

1. 사행성 게임물과 성인게임장 규제정책의 의의

2. 성인게임장 규제정책의 변화
1) 「공중위생법」시스템에서의 규제
2) 음비게법 시스템에서의 규제
(1) 사행성 게임물 제도의 도입
(2) 성인전용 유기장업의 부활
(3) 상품권 경품허용제도의 최초 도입
(4) 상품권 환전방지를 위한 인증제와 지정제의 도입
3) 「게임법」의 규제

3. 규제정책집행의 이론적 근거
1) 정책에 내재된 집행성패 영향요인
2) 집행단계에서 작용하는 집행성패 영향요인
3) 과잉규제의 역설



본문
1. 사행성 게임물과 성인게임장 규제정책의 의의

게임(game)이란 일정한 규칙에 따라 승부를 겨루거나 즐기는 놀이를 의미한다. 한국소비자보호원에 의하면, 놀이는 2명 이상이 함께 일정한 규칙에 의거하여 같은 행위를 하는 게임을 포함하여, 단 1명이 규칙이나 룰에 의거하지 않고 유희나 즐거움을 추구하는 행위까지 포함한다. 우리나라의 사행산업은 일제시대부터 존재하였던 경마, 1969년 구 주택은행(현 국민은행)에서 발매를 시작한 주택복권 등 2종에 불과하였다. 그러나 1990년대에 들어서 국내 취약산업 육성, 지방재정 지원 등을 목적으로 경륜, 경정, 카지노, 그리고 새로운 복권들을 위한 관련법이 마련되고 운용기관이 구성되는 등 사행성 산업의 성장세가 빨라졌다. 특히 1999년에 마련된 「음반․비디오물 및 게임물에 관한 법률」(이하 ‘음비게법’) 개정되면서 게임과 사행행위의 혼용을 가져왔는데, 이로 인해 사행성 게임 산업이 민간 부문에 무분별하게 허용됨에 따라 국내 사행 산업 시장 규모가 급격하게 증가하였다. 게임에 사행성이 부가되면서 게임 산업은 급속히 성장했지만, 도박으로 인한 사회문제가 발생하였다. 이러한 사회 문제에 대해 정부의 규제적 개입이 이루어진다. 규제(regulation)란 바람직한 경제사회 질서의 구현을 위해 정부가 시장에 개입하여 기업과 개인의 행위를 제약하는 것이다. 「행정규제 기본법」제2조에 의하면, ‘행정규제’라 함은 국가 또는 지방자치단체가 특정한 행정목적을 실현하기 위하여 국민의 권리를 제한하거나 의무를 부과하는 것이다.


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