목차 국문요약 제1장. 서론 1. 연구 목적 2. 연구의 중요성 3. 연구의 독창성 4. 연구의 기대효과 제2장. 관련 연구 1. 연구 수행 방법 2. 개발 환경 제3장. 연구 내용 제4장. 연구 결과 제5장. 결론 참고문헌 본문 1. 연구 목적 최근 들어 PC와 스마트폰 등 다양한 기기들이 보급화 되고, 대부분의 사람들이 사용하게 되면서 게임은 더 이상 예전의 아이들의 오락거리가 아닌, 연령과 성별 장소에 관계없이 모두가 즐길 수 있는 엔터테인먼트가 되었다. 이렇게 게임이 다양한 기기에서 이용이 되고, 여러 게임들을 사용자들이 접하게 되면서 게임의 그래픽과 특수효과, 움직임 등에 대한 사용자들의 요구 수준이 높아지게 되었다. 하지만 게임을 이용하는 단말기의 자원에는 제한이 있기 때문에 그 제약이 생기기 마련이다. 이런 제약조건 내에서 조금 더 화려한 그래픽, 특수효과, 사실적인 움직임을 보여 주기 위해서는 게임, 물리 엔진 내에서의 계산과정과 렌더링 과정에서의 최적화나 연구가 매우 중요하다. 또한 누군가 만들어 놓은 것을 이용한 표현에는 아무래도 자유도의 제약이 있기 마련이다. 그렇기 때문에 단순한 렌더링 엔진인 'Ogre3D'를 사용하고, 물리엔진인 'Bullet'을 이용해 직접 자동차의 움직임을 시뮬레이션 하여 주는 물리엔진을 구현하여 사실적인 레이싱 게임을 구현하여 보고, 게임 기술을 기초부터 이해하고 이를 응용하여 게임엔진을 사용한 것과 유사한 결과를 만드는 점에 있다. 참고문헌 참고문헌 1 한국콘텐츠진흥원, 2012 대한민국 게임백서 2 위키백과, 컴퓨터 그래픽스 3 블로그, Iterative or Incremental Lifecycle Models 4 웹사이트, Car Physics for Games (by Marco Monster) 하고 싶은 말 키워드 물리, 레이싱, 기반, 게임, 컴퓨터 |
2016년 12월 24일 토요일
컴퓨터 그래픽스 Ogre3D 기반의 물리시뮬레이션 레이싱 게임
컴퓨터 그래픽스 Ogre3D 기반의 물리시뮬레이션 레이싱 게임
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