2016년 8월 30일 화요일

합성 문화

합성 문화
합성 문화.hwp


목차
Ⅰ. 서론

Ⅱ. 합성 문화는 놀이 문화인가

Ⅲ. 오늘날의 합성 형식

Ⅳ. 풍자의 합성 문화

Ⅴ. 인터넷 합성 문화의 그림자

Ⅵ. 결론


<참고문헌>


본문
Ⅱ. 합성 문화는 놀이 문화인가

합성 문화가 놀이 문화인지 아닌지를 따져보기 위해선 우선 놀이 의 정의가 선행되어야 할 것이다. 『호모 루덴스』의 저자 요한 호이징하의 견해를 따르면 놀이는 6개의 특성을 가지는데, 그 특성은 각각 ①내재적으로 보상 받는 것, ②자발성, ③즐거운 것, ④몰두하는 것, ⑤자기표현의 수단, ⑥가장이나 도피의 속성이다. 여기서는 호이징하의 정의를 가지고 간략하게 검토해 보도록 하겠다.
우선 ①, ②의 경우는 조금만 생각해 보아도 타당하다는 것을 알 수 있다. 네티즌들은 합성을 통해서 웃음이나 만족감 등의 심리적 보상을 얻게 되지, 금전적 보상을 비롯한 외적 보상을 얻는 것은 아니다. 설령 그 합성이 어떤 사회적 메시지를 함의하고 있더라도 말이다. 또한 특정한 단체나 기관이 네티즌들에게 특정 소재를 이용해 특정한 합성을 하도록 지시하고 있는 것도 아니다. 인터넷에서 이루어지는 합성들은 모두 네티즌들이 자발적으로 만들어낸 것들이다. 그러므로 합성은 ①, ②의 특성을 모두 가지고 있다.
③, ④의 특성은 앞서의 특징과도 관련이 있다고 볼 수 있을 것이다. 어떤 강제력이 작용한 것도 아니고, 외적 보상을 주는 것도 아닌 합성 행위를 계속 하는 것은 그로 인해 합성자가 즐거움을 얻기 때문이라고 추측해 볼 수 있을 것이다. 따라서 ③을 만족하며, ④의 특성은 조금 애매모호한 개념이긴 하다. 하지만 합성이라는 것이 특정한 컴퓨터 프로그램(포토샵 등등)을 이용해 시간을 들여서 이루어진다는 것을 볼 때 ④의 특성도 만족한다고 볼 수 있을 것이다. 계속된 행동은 몰두한 놀이자가 열중한 결과이며, 이러한 계속된 행동 이 없다면 합성작은 나올 수 없기 때문이다.

참고문헌
낯설게 하기의 즐거움, Umberto Eco, 김운찬, 열린책들, 2007
딜레마에 빠진 인터넷, 홍윤선, 굿인포메이션, 2008
여가와 인간행동, bammel/bammel, 하헌국, 백산출판사, 2009
패러디와 문화, 김영순 외, 한양대학교 출판부, 2004
풍자문학론, Ronald Paulson , 김옥수, 지평, 2002
현대문학과 패러디, 신익호 , 제이앤씨, 2001


하고 싶은 말
합성 문화에 대한 과제입니다.
다양한 자료와 문헌을 참고하여 작성했습니다.
많은 도움이 되었으면 좋겠습니다.

키워드
합성문화, 풍자의 합성문화, 빠삐놈 붐, DC인사이드, 하위문화

댓글 없음:

댓글 쓰기